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Sep 15 2015

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Warum ich Botania nicht mag & wie man Modpacks tötet

Zunächst einmal: Wir reden über Minecraft, nur damit das klar ist.

In den letzten Tagen habe ich mich im privaten Sektor, also ausnahmsweise ohne Aufnahme, mal daran gemacht, diverse Modpacks auszuprobieren. Also ich sag zwar „diverse“ aber eigentlich meine ich nur zwei. Konkret geht es dabei zunächst um Forgecraft. Das war lange lange Zeit ein exklusives Modpack für bestimmte YouTuber, Modexperten, Modautoren und evtl. noch Curse- oder Feed the Beast-Mitarbeiter. Diese hatten exklusive Spiel- und Aufnahmerechte nicht nur für das Modpack selber, sondern auch für manche Mods oder neue Versionen. Sie sind praktisch sowas wie ein offizielles Testteam. Dort konnte man auch zum ersten Mal Immersive Engineering bewundern, bevor es veröffentlicht wurde. Jedenfalls ist Forgecraft jetzt für die Öffentlichkeit zugänglich und enthält neben den Mods natürlich auch die Configs des Forgecraft-Servers. Aber auch hier sind wieder eventuell exklusive Inhalte vorbehalten. Ist auch völlig in Ordnung und darüber will ich jetzt auch gar nicht sprechen.

Das zweite Modpack, das ich probiert habe, ist Infinity von Feed the Beast. Diese beiden Modpacks haben eines gemeinsam: Sie glorifizieren Botania und sorgen dafür, Modpacks zu zerstören. Das mag vielleicht etwas überdramatisiert klingen aber ich habe meine Gründe. Ich werde auch noch dazu kommen, warum ich Resonant Rise so sehr mag. Doch eins nach dem anderen. (Ich hasse es, Redewendungen zu verwenden, von denen jeder wusste, sie würden gleich kommen. Ich versuche, das in Zukunft zu vermeiden. Wenn dadurch ein evtl. merkwürdiger Schreibstil zusammenkommt, dann ist das auch gut so, denn dann hab ich wenigstens meinen Stil. Nämlich einen unkonventionellen, im schlimmsten Fall.)

Botania jedenfalls ist auf den ersten Blick eine nette Mod. Schon als ich zu Zeiten der Minecraft Version 1.7.2 mein Modpack Dark Age of Minecraft gebastelt habe, fiel mir diese Mod in einem sehr frühen Stadium auf. (In diesem Zusammenhang muss ich einfach erwähnen, wie unglaublich stolz ich darauf bin, dass mir diverse Mods, die heute echte Größen geworden sind, aufgefallen sind, bevor sie irgendjemand in einer Serie oder einem top angesagten Modpack verwurstelt hat. So war es nicht nur mit Botania, sondern auch mit Blood Magic und mit Veinminer. Bestimmt auch noch einige andere, die mir gerade nicht einfallen.) Damals jedenfalls fand ich die Idee cool, dass die Welt mit so absurd vielen Blumen bevölkert ist. Doch obwohl ich mir die Tutorials auf der Webseite durchlas und tat, was dort stand, konnte ich nicht so recht den Sinn dahinter verstehen. Und teilweise funktionierten gewisse Dinge auch nicht. Na schön, es war ne Alpha, die Idee innovativ – geben wir der Mod mal etwas Zeit.

Heute, einige Jahre später, habe ich die Mod immer noch nicht verstanden. Irgendwie gibt’s da einen Haufen Blumen und die produzieren Mana. Und es gibt wohl einen Haufen Möglichkeiten, Mana mit diesen Blumen zu erstellen und er einzige Grund, neue Blumen herzustellen, ist der, um mehr Mana zu bekommen. „Mann, hab ich jetzt viel Mana! Was mach ich damit?“ Keine Ahnung!

Wahrscheinlich bin ich inzwischen einfach schon zu voreingenommen, um mich damit ausführlich zu beschäftigen aber diese Mod redet so unglaublich viel drum herum, dass ich nicht den Nerv habe, bis zum Ende durchzuhalten, um herauszufinden, was wirklich möglich ist. Manasteel? Toll. Und was mach ich daraus? Eine Pickaxe. Hurra – sowas hat’s noch nie gegeben!…

Botania kommt mir heute so vor wie Equivalent Exchange 3 vor drei Jahren – eine Hilfsmod mit netten Tools aber ohne echten Inhalt. Etwas, was man nebenbei macht, um ein anderes Ziel zu erreichen. Im Prinzip witzlos für den ernsthaften Sieler, der seine Ziele auch anders erreichen kann.

Aber abseits einer gewissen Sinnlosigkeit kommt es noch schlimmer, denn Botania bekam tatsächlich Texturen von der Sphax Community spendiert. Und was sagt uns das? Nicht nur, dass die Welt überflutet wird mit unzäligen Blumen, sondern dass diese neben ihren neuen Texturen auch noch Partikeleffekte abgeben und die Performance urplötzlich in die Unterhose rutscht. Das ist nicht cool.

Wir fassen also mal zusammen, was wir jetzt haben: Eine Mod, die mehr auf Utility als alles andere macht, die die Welt mit nervenden Blöcken verstopft und die auch noch performancehungrig ist. Danke, darauf kann ich verzichten! Und was passiert? Botania ist praktisch in jedem aktuellen Modpack vorhanden und das nervt mich langsam gewaltig an!

Aber Botania ist nicht der einzige Grund, warum mir Forgecraft und Infinity nicht gefallen. Botania mag ja eine performancehungrige Bitch sein aber sie ist nicht die einzige. Es gibt da noch etwas, das nennt sich Biomes o‘ Plenty. Diese Mod fügt eine absurde Anzahl an Biomen hinzu. Und anders als intelligente Mods wie Realistic World Generation, muss diese Mod unbedingt hunderte Blöcke ins Spiel einfügen, damit jedes Biome nicht anders gestaltet werden muss, sondern einfach nur andere Blöcke enthält. Das bedeutet wieder einmal, dass es viele Blöcke gibt und auch sehr viele Texturen. Dazu kommt noch, dass praktisch alles aus dieser Mod keinen praktischen Nutzen hat. Es ist alles nur optisch. In genau die gleich Kerbe schlägt Chisel mit seinen tausenden Blöcken für rein dekorative Zwecke! Es gäbe da noch Metallurgy mit seinen duzenden sinnlosen Ores aber die Popularität dieser Mod hat sich beruhigt. Was allerdings einfach nicht besser wird, ist Forestry.

Forestry enthält einen Arsch voll Blöcke, Items und Texturen. Man kann etliche verschieden Bäume züchten, also immer neue Blätter, Holzblöcke, Bretter, Zäune, Treppen – alles! Nehmen wir dazu noch das Bienenzuchtmodul und Binnies Mods und wir habe die volle Breitseite mit tausenden Texturen, deren ingame Items einen so dermaßen geringen Einfluss auf den Spielfortschritt haben, dass man sie getrost hätte draußen lassen können. Aber das macht man nicht. Stattdessen installiert man als Krönung noch Bibliocraft mit allen Holz-Addons, damit es jeden Bibliocraft Block in jeder Holzsorte gibt. Die Kompatibilität zu Chisel steht auch. Und wenn man denkt, man hat alles gesehen, kommt noch Thaumcraft dazu mit seinen zwar wundervollen Inhalten aber auch etlichen Texturen, nimmt sich Tinkers Construct und Extra TiC für eine flüssige Variante aller im Spiel enthaltenen Metalle und einer Sorte Werkzeug und Waffe für jedes Metall (wer braucht schon ein Wurfmesser aus Certus Quartz??), stopft erneut tausende Texturen in dein Spiel und kackt dir auf den Kopf! Zweimal!

All diese Mods spielen einfach nicht gut zusammen. Oder nein – sie spielen zu gut zusammen! Dieser Wahnsinn an Kompatibilität, an Holz, an Materialien für Tinkers Construct – wo nimmt das ein Ende? Warum lassen wir nicht mal ein paasr dieser Mods aus unseren Plänen raus und genießen ein etwas schlankeres Pack, welches auch nicht weniger spielerischen Inhalt bietet? Ein Modpack ohne Maschinen zur Ore-Verarbeitung, sondern nur Tinkers Construct. Ein großer Schmelzofen für alles, den man auch nutzen muss. Das wäre eine sinnvolle Integration. Oder warum bemühen wir uns nicht, andere Inkompatibilitäten zu fixen, anstatt Forestry und Bibliocraft ständig an neue Limits zu pushen? Wie wär’s z.B. mal mit einer besseren Immersive Engineering Integration? Da geht noch einiges schief! Aber nein – lasst uns lieber alle Holzsorten aus Forestry, Biomes o‘ Plenty und Natura (das hatte ich ganz vergessen!) in Bibliocraft einfügen, damit wir uns Mahagoni-Tische für unsere in sechzehn verschiedenen Farben erhätliche Schreibmaschine bauen können!

Also warum mag ich Resonant Rise? Weil es mir in der Version 3 die Möglichkeit gibt, über praktisch jede Mod selber zu bestimmen. Ich kann mir selber aussuchen, was ich will und für mich unnötige Dinge weglassen. Es kann performant sein und trotzdem 150 Mods enthalten! Es könnte alles so einfach und so schön sein – warum wollen wir nicht mal auf ästhetische und ausgelutschte Mods verzichten und dafür etwas anderes probieren?

Über den Autor

Pesti

Ich bin der Inhaber von nurkram.de und allen Unterseiten, dementsprechend auch der Subdomain blog.nurkram.de.

Jegliche Anfragen zur Seite bitte an mich richten, ich kann mit Sicherheit weiterhelfen.

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2 comments

  1. woltri

    Ich persönlich glaube ja, diese Überladenheit liegt daran, dass Modpackautoren es oft zu vielen recht machen wollen.
    Technik? Klar gerne, aber dann kommen die Spieler und fordern Magie.
    Oder wollen mehr biome oder mehr dies mehr das. Und bevor man botania-Freunde ziehen lässt baut nans dann halt noch drauf.
    Richtig schlimm wirds dann nicht aus performancesicht wenn mods mobs einführen, die gegen gamerules wie no mob griefing verstoßen (wie du ja bei deinem letzten flug zum Mond bitter erfahren musstest) und einen Haufen Arbeit mal eben wegsprengen.
    Oder das eigentlich nicht einmal unschöne thaumcraft, das mit den sich ausbreitenden taintbiomen die wahl einer Basis zum glucksspiel machen können, wenn man nicht gezielt in etlichen configs frickeln will.
    Aber im kern stimmts schon. Warum nicht einfach mal wieder nur Technik?
    Oder eben gezielt auf magie.
    Und vor allem stimmt: Müssen es unbedingt 1000 rezepte für je 1000 hölzer sein, wenn ein modpack auf Technik und nicht auf kathedralenbau zielen will?

    1. Pesti

      Genau – viele Autoren haben Angst vor Spezialisierung. Forgecraft allerdings ist gezielt ein Modpack, welches aufgrund seiner Herkunft versucht, Inkompatibilitäten aufzuspüren. Aber grundsätzlich hast du recht – ein Modpack für Magie, eins für Technik, eins für Abeneteuer, eins für’s Bauen usw. Modpacks wie Resonant Rise oder DNS sind darauf ausgerichtet, so viele Mods wie möglich zusammen funktionieren zu lassen. Dafür sind sie aber auch hoch konfigurierbar.

      Ich muss auch sagen, dass mich im Magierzirkel die Technikmods wirklich gestört haben. In Rising Bros konnte ich sie aber gezielt weglassen. Ich mag Thermal Expansion, Ender IO, Minefactory Reloaded und Mekanism aber da hatten sie einfach nichts verloren. Ebenso wie ich die Magiemods in Pesti Inc und Tekk Bros weglasse. Eine gewisse Speialisierung hat viele Vorteile.

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