[Test] Worms Crazy Golf

Oft durften wir in der Vergangenheit beobachten, wie unsere Lieblings-Spielreihen einen völlig neuen Weg einschlugen und uns überhaupt nicht mehr gefallen haben. So dachte ich auch oft über Worms, doch mir ist bis heute kein Wormsspiel untergekommen, welches ich wirklich schlecht finde. Außerdem fand ich die Idee eines Worms Golfspiels irgendwie lustig Und Worms Crazy Golf ist in der Tat kein Fehlkauf.

Worms Crazy Golf Logo

Wer die 2D-Worms gespielt hat weiß, das es durchaus anspruchsvoll sein kann, Granaten richtig durch die Landschaft zu befördern. Ein Golfspiel liegt da gar nicht so weit entfernt. Die insgesamt 72 Kurse sind in vier Welten á 18 Löcher unterteilt. Das ist tatsächlich mehr, als man vielleicht erst denken mag, denn mit einem einfachen Par ist ein Kurs im Singleplayer nicht komplett abgeschlossen. Es gilt nämlich auch, alle 20 Münzen pro Kurs einzusammeln, die spezielle Waffenkiste für neue Golfschläger, Hüte oder Sprachbanken einzusammeln und durch das Abschießen anderer Würmer oder grasender Schafe Punkte zu sammeln. Das alles geschieht in einer wunderschönen, hochauflösenden Grafik, wie sie comictechnisch sehr typisch für Worms ist.

Wenn man es irgendwann geschafft hat, alle Kurse zu 100% zu bewältigen, kann man sich natürlich auch in den für Worms typischen Hot-Seat-Modus begeben, in dem bis zu vier Spieler abwechselnd auf einem Kurs spielen, um das beste Ergebnis zu bekommen. Die Kurse sind allesamt sehr abwechslungsreich, knifflig aber dennoch fair.

Worms Crazy Golf ist praktisch eine uneingeschränkte Emfehlung auszusprechen. Vor allem an alle Wormsspieler und die, die es werde wollen. Denn wer auf dem Golfplatz trainiert, kann später die Wurfkurve einer Granate viel besser vorausschauen.

Somit bekommt dieses tolle Spiel ohne einen einzigen Kritikpunkt 94%.

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